FacebookвКонтактеTwitterGoogle+
Вверх
Авто-DJ      
500
logo
Приветствую, гость :)
МафияБлогФаршRSS
  • Страница 13 из 13
  • «
  • 1
  • 2
  • 11
  • 12
  • 13
Модератор форума: afftar  
Любимый игровой жанр
Ваш любимый жанр (просьба привести примеры игр):
1. Action [ 55 ] [16.77%]
2. Shooter [ 17 ] [5.18%]
3. Strategy [ 76 ] [23.17%]
4. RPG [ 74 ] [22.56%]
5. MMORPG [ 51 ] [15.55%]
6. Rasing [ 22 ] [6.71%]
7. Quest [ 10 ] [3.05%]
8. Adventure [ 33 ] [10.06%]
9. Arcade [ 8 ] [2.44%]
10. Другое [ 29 ] [8.84%]
Всего ответов: 328
HurricanEДата: Суббота, 04/09/2010, 18:13 | Сообщение # 301
HurricanE
[Маг]
Группа: Пользователи
Сообщений: 657
Статус: Отсутствует
Quote (Darkness)
Слишком все легко...

Вот это жаль, да. Выучить пару высших заклинаний и скиллов......и всё, играть скучно)

Quote (Darkness)
в самом начале игры Безымянный раскидывает толпу орков одной левой

Ну, в этом есть и толика правды, всё-таки Гг не самый последний слабак (Выглядит вполне нелепо, что игра-продолжение, а начинать приходится с "низов").
Помимо тормозов и странного действия (Когда подкрадываешься к кому-то и нажимаешь комбинацию Ctrl+W\S), в результате которого терялся контроль над Гг, меня задолбало искать кубки....и это еще мягко сказано biggrin

Несмотря на то, что сейчас больше играю в TES IV, Готика все еще вспоминается happy

 
rb-menДата: Суббота, 04/09/2010, 20:48 | Сообщение # 302
rb-men
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 148
Статус: Отсутствует
Tes4 и Gotic Очень похожие игры...и кстати в игромании в 2006 году 2 место поделели именно они


[move]Я лидер 28 леворадикальных организаций(Хьюи Фримен)
 
DarknessДата: Воскресенье, 05/09/2010, 09:32 | Сообщение # 303
Darkness
Bayerische Lady
Группа: Пользователи
Сообщений: 601
Статус: Отсутствует
Quote (rb-men)
Tes4 и Gotic Очень похожие игры..

*Подавилась* Да ну... Oblivion хорош только красотой картинки, а в остальном во сто крат уступает Gothic. Все настолько однотипно и однообразно, что уже после пятого аналогичного подземелья начинает выворачивать...






"Cogitations poenam nemo patitur" - Tiberius Claudius Nero Germanicus.
 
rb-menДата: Воскресенье, 05/09/2010, 11:03 | Сообщение # 304
rb-men
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 148
Статус: Отсутствует
понимаешь кому как,мне вообще обе игры не нравится а кто то же прётся,по Morowind`у,или Oblivion`у


[move]Я лидер 28 леворадикальных организаций(Хьюи Фримен)
 
PhantaziaДата: Среда, 08/09/2010, 18:15 | Сообщение # 305
Phantazia
Eternity
Группа: Главы Клубов
Сообщений: 2296
Статус: Отсутствует
Action , Strategy , Shooter , Adventure , Quest

Мир не прекрасен. Но это, в своем роде, наделяет его очарованием.© Kino no Tabi



Может быть у нас нет иного выбора, кроме как принять эту жизнь такой, какая она есть, не понимая толком, что же происходит. Принять, как мы принимаем налоги, приливы и отливы, смерть Джона Ленона и ошибки судей на чемпионате мира.© Х.Мураками
 
FallenLordДата: Пятница, 05/11/2010, 20:43 | Сообщение # 306
FallenLord
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 26
Статус: Отсутствует
Я фанат жанра RPG



 
LavosДата: Вторник, 07/12/2010, 10:05 | Сообщение # 307
Lavos
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 186
Статус: Отсутствует
Прошел Super Mario RPG.

Вообще с огромной серией игр о приключениях бравого усатого водопроводчика знаком я весьма бегло - пара игр на Денди (и то одна была пиратским хаком на самом деле), пара игр на GameBoy, плюс еще сериал про него по ТВ как-то показывали, там еще были убогие видео-вставки с актерами.

Начинается всё чрезвычайно банально: всем знакомый по ранним играм злодей Боузер уже в который раз совершает донельзя привычный поступок - похищает принцессу Пич. Марио, пользуясь случаем, что его дом находится в паре шагов от цитадели зловредного зловреда, отправляется спасать принцессу. Но в самый разгар боя происходит что-то из ряда вон выходящее - с неба падает огромный разговаривающий меч, втыкается прямо в цитадель Боузера и ещё начинает качать права. Собственно с этого и начинается сама игра.

С чего бы начать? Пожалуй, с геймплея. Сразу хочется отметить один приятный момент - в игре отсутствуют случайные сражения; бой начинается только после того, как персонаж врежется в монстра (ну или по сюжету). Однако, переход на боевую арену таки имеет место быть. Немного непривычное управление в сражениях, имеется не вертикальное меню "атака - защита - и прочее", навигация по которому происходит с помощью крестовины, а несколько более экстравагантное - каждой кнопке соответствует определенное действие; "А" - атака, "В" - защита, ну и так далее.

Музыка... Над музыкой в игре этой работала Yoko Shimomura. Что вы ещё хотите услышать? biggrin
Музыка под стать игре - очень легкая и веселая. Нет практически ни одного меланхоличного трека, я уж молчу про грусть. Даже композиция Sad Song соответствует своему названию весьма условно. В основном играет музыка, способствующая веселью и радости. Из-за этого я бы обвинил саундтрек в однобокости.

А теперь самое то, про что я люблю говорить.
Тяжелый случай. О каком сюжете может идти речь, если в названии игры есть словосочетание "Super Mario"? Ну ладно, какой-никакой, но сюжет тут все-таки есть. Он линеен словно макаронина; ни о каких неожиданных поворотах на 180grad не может быть и речи, успешно пробежаться по карте мира по часовой стрелке - и игра, в принципе, пройдена. Смотрим глубже - на серьезность и намека нет (за исключением, пожалуй, финального босса), всю игру вашими главными спутниками будут юмор и шутки. Итог - если вы ищете игру с супер глубоким смыслом - вы ошиблись адресом.

Итоговая оценка за всё про всё - 8/10. Меня нисколько не разочаровала веселая атмосфера игры, ради неё, собственно, играть в Super Mario RPG и стоит.

И напоследок - типичный смешной момент в игре. smile

http://www.youtube.com/watch?v=xNMVhliLxVg


Слова иногда нуждаются в музыке, но музыка не нуждается ни в чём. (Эдвард Григ)
 
Antoxa28Дата: Среда, 05/01/2011, 23:59 | Сообщение # 308
Antoxa28
[Подмастерье]
Группа: Пользователи
Сообщений: 343
Статус: Отсутствует
Action и RPG, еще люблю стратегии.

 
LavosДата: Четверг, 06/01/2011, 15:37 | Сообщение # 309
Lavos
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 186
Статус: Отсутствует
Knuckles' Chaotix

Эксклюзивчик для Sega 32X, но в наш век эмуляции это ровным счетом ничего не значит.
Ну что ж... Постараюсь не вдаваться в сравнения с Sonic CD.

Геймплей у нас тут командный, два персонажа связаны энергией двух колец, больше напоминающей эластичную веревку, и одним игроком, по сути, необходимо разом управляться с ними обоими. Выбор играбельных персонажей впечатляет - всего 5, управляемых игроком, и два дополнительных, управляемые искусственным интеллектом. Должность главного героя на сей раз занимает. как следует из названия игры, Наклз, хотя необязательно именно им проходить всю игру от начала до конца, не бывает незаменимых персонажей, в Knuckles' Chaotix по крайней мере.

После прохождения вводного и, по желанию, тренировочного уровней (а также после прохождения каждого последующего уровня), вы попадете на этап Newtrogic High Zone, откуда, собственно, все ваши действия в игре будут иметь начало. Что-то напоминает? Crash Bandicoot, Spyro the Dragon... Помимо возможности выбирать дальнейший уровень (причем возможность эта весьма расплывчата, уровни выбираются в случайном порядке) даётся возможность заменить второго персонажа на другого.
Остальные присущие игре фичи малозначительны к сожалению.
1. В игре реализована смена времени суток; в Newtrogic High Zone зависимо от времени играет разная музыка, но что-то помешало разработчикам написать дополнительные треки для основных уровней, ведь времени они тоже подвластны.
2. Special Stages выполнены в 3D.
3. Куча, куча разнообразных мониторов со всякой всячиной
4. У каждого персонажа определенные способности. Например, Чарми может летать, ему 300 лет сдался командный геймплей, и так справится, а Эспио умеет бегать по стенам и даже потолку.

Special Stages выполнены в виде длинной трубы, цель - собрать синие шары, знакомые нам по Sonic 3 & Knuckles. Решающий фактор в успешности прохождения спешл этапа играет количество колец, с которым вы закончили уровень, ибо во время прохождения ежесекундно будет вычитаться одно колечко, и если число их станет равным нулю - в следующий раз обязательно повезет. Справитесь - получите изу... нет не изумруд, а "кольцо" Хаоса. По аналогии с Камнями Времени из Sonic CD, такие термины в последующих играх больше никогда не встречались. Я бы не назвал уровни эти таким уж прям сложными (за исключением последних), плюс ко всему не составляет большой сложности добраться до спешла еще раз, учитывая, что у нас имеется пять первых актов, на которых даже врагов толком нет.

А теперь о недостатках.
Самый весомый недостаток игры этой - монотонность. На каждый уровень приходится по пять актов, визуально друг от друга практически не отличающимися, скучновато по ним бегать. Что им мешало для каждого времени суток каждого уровня по треку написать, я не знаю. Ну нельзя подходить к игровой музыке так, чтобы "лишь бы отделаться и получить долгожданную зарплату".
Второй недостаток уже напрямую связан с музыкой. Такое чувство, что композитор совершенно не старался. Практически нет ни одного по настоящему цепляющего трека, всё какое-то, опять же, монотонное. Единственная радость - для каждой битвы с боссом написана своя Boss Theme.

Sonic CD

Проходил я её относительно давно, а переиграть сейчас что-то не особо получается, компьютер подглючивать стал больше обычного, даже Сеги эмуляция работает через пень-колоду. Буду по памяти.

Геймплей. Основная фича игры - путешествия во времени. Да, мы имеем дело почти с Chrono Sonic (или Sonic Trigger)! Скакать от прошлого к будущему совсем необязательного, но зачем пренебрегать такой оригинальной фичей? Сама фича реализована весьма специфично - чтобы попасть, например, в прошлое,необходимо найти на уровне табличку с надписью "Past", коснуться ее и после некоторое время бежать на большой скорости (Соник при этом будет сверкать), неважно куда. Споткнетесь обо что нибудь - не видать вам прошлого как своих ушей. Аналогично и для будущего. Какой в этом смысл, помимо забавы? Будущее у уровней не ахти, всё мрачное и механическое, но его можно исправить на более счастливое, сделав кое-какие корректировки в прошлом: достаточно найти генератор, ответственный за работоспособность всех бадников, и немного его сломать - будущее спасено!
По сложности в целом я бы эту игру сравнил с Sonic 2: особо тупиковых участков не заметил во время прохождения, но и пробежать уровень так просто с первого раза, не споткнувшись обо всё подряд, сможет только талантливый геймер.

Special Stages открываются таким же способом, как и в Sonic 1 - добежать с 50 кольцами до конца уровня и прыгнуть в большое, простите за тавтологию, кольцо. Сам этап в изометрии, цель - сбить все корабли пришельцев на уровне за отведенное время (как пришельцы вяжутся с сюжетом мне тоже интересно). Легко сказать, не так легко сделать; пройти все спешлы без использования быстрых сохранений - та еще задачка; пришельцы увертливые, препятствия на каждом шагу... Справитесь - получите изу... оу нет, получите вы "Камень Времени", альтернатива изумрудам хаоса в этой игре. Соберете их все - не понадобится больше вручную исправлять будущие на всех уровнях - все будет сделано автоматически (в том плане, что будущее уже будет хорошим, без дополнительных вмешательств).

Музыкальной составляющей игры стоит уделить особенно много внимания. Из-за того, что американцам, судя по всему, пришлась не по вкусу техно-направленность оригинального саундтрека, в итоге они решили сделать всё по-своему и полностью переписали бОльшую часть игровой музыки; к слову, европейцы не были против оригинальных задумок, потому в их версии игры звучит та музыка, которая задумывалась разработчиками изначально. У игры получилось итого два полноценных саундтрека, и выбрать наиболее удачный могут только музыкальные пристрастия игрока.
От музыки к второй главной особенности игры - полноценным опенингу и эндингу. Тут, пожалуй, я буду очень субъективен, но заявлю, что американская версия заглавной композиции совершенно не вяжется с тем, что в опенинге. Его словно рисовали под оригинальную японскую версию, идут они в такт! Американцы же либо не прочувствовали, либо не додумались. Эндинг еще ничего в этом плане, обе версии вполне адекватны (не учитывая того, что ленивые американцы использовали что для открывашки, что для закрывашки одну и ту же песню).

Третья главная особенность игры - дебют таких персонажей, как Metal Sonic и Amy Rose. Ну что про них сказать? Битва с Метал Соником не будет рядовым поединком с рядовым боссом, а будет соревнованием кто быстрее добежит до финиша. Эми же представляет собой стандартный образ "девы в беде", нечего и добавить.


Слова иногда нуждаются в музыке, но музыка не нуждается ни в чём. (Эдвард Григ)
 
WadeДата: Среда, 12/01/2011, 07:51 | Сообщение # 310
Wade
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Статус: Отсутствует
RPG - Готику тут уже обсуждали, да великая игра, первая и вторая, 3-я уже не торт.
Насчёт орков, после ролика в начале игры, я реально думал куда побегу. Ни о каком сражении даже не помышлял, там же была целая куча орков!!! (друзья у которых я играл, т.к. у меня 3-я готика не шла, смотрели на меня как на придурка) Но те кто играл в первые две части, меня поймут)
Самая же любимая игра в жанре - это конечно же planescape torment. Игра сделана по одному из сеттингов ДнД. Взаимодействие с партнёрами на высшем уровне, другие рпг просто курят в сторонке. Поговорить можно практически с каждым нпц) Игра не отпускает прямо до конца... Да там даже с зомби говорить можно, выучив язык мёртвых cool
Конечно графика не всем понравиться... Ну и пофиг, а мы философствуем с дубиной на перевес)


 
CISДата: Понедельник, 18/04/2011, 15:46 | Сообщение # 311
CIS
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 56
Статус: Отсутствует
Мой жанр - Shooter. Пример - Return to Castle Wolfenstein.




 
LavosДата: Суббота, 21/05/2011, 02:14 | Сообщение # 312
Lavos
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 186
Статус: Отсутствует
Осилил Earthbound.

Небольшая историческая справка.
Серия данная на запад никогда особо не спешила. Первая игра, получившая название Mother, вышла в 1989 году на NES эксклюзивно для японцев и, соответственно, на японском. Уж было собралась игра выучить английский язык, переименоваться в Earthbound и отправиться в кругосветное, как большие шишки из Nintendo свернули проект практически на финальной стадии, обосновав сей странный поступок тем, что NES уже старая, а компании надо вкладывать все силы в разработку новой консоли. Много позже, поистине невероятным образом, в интернете за нехилую такую сумму появился в продаже картридж с английской версией игры, которую выкупил один известный ромхакер. Сам факт истинности этого сего стоит под вопросом, но, так или иначе, игра нашла свой путь к сердцам англоязычных любителей jRPG. В силу того, что к этому времени вышла Mother 2, получившая вне Японии многострадальное название Earthbound, называть первую часть игры Earthbound уже как-то было неправильно, в итоге фанаты её именуют не иначе, как Earthbound Zero, что сотворило очередной «хронологический конфуз» в мире видеоигр.
История второй части несколько скучнее. Попав в Америку абсолютно легально, большой любви она там, увы, не сыскала, хоть и в стране-производителе продалась более чем хорошо.
Проект EarthBound 64 для угадайте-какой-консоли до релиза, увы, не дожил в силу того, что Nintendo 64 DD (Disc Drive), мягко говоря, провалился. От забвения игру спас римейк для GameBoy Advance. У игры обратно забрали третье измерение и снова запретили выезд из страны, что, к слову, не помешало фанатам перевести игру на английский своими силами.

Но в данном обзоре речь идёт об исключительно второй части серии, вышедшей на SNES. С хорошего или плохого мне начать, с плохого или хорошего?

Графика после всяких там Хроно Триггеров и всё обещающих быть Последними Фантазий воображение, к сожалению, не потрясает. Анимация в игре даже не скажешь, что сведена к минимуму, её вообще практически нет. На персонажей приходится всего парочка спрайтов, окружающий мир почти весь статичен. Битвы так вообще лишены хоть какого-либо адекватного графического оформления; ни тебе красивых задних фонов, ни даже изображений персонажей, а имеем мы лишь умопомрачительный трип в качестве бекграунда, действие от первого лица и весьма, за некоторыми исключениями, посредственно нарисованные изображения злобных злыдней. Может я и требую слишком многого от игры, но к такому картону сразу привыкнуть было немного сложновато. Один из редких случаев, когда что-то двигалось – изображение ряби на воде от судна, ну прямо как бальзам на душу. Также малость смутила стилистика – уж не поработали ли над игрой этой художники из Nickelodeon? В целом, исключая тотальную статику, графика скорее приятная, чем нет.

Для игры было написано приличное количество треков, да вот только с саундтреком не всё гладко. Вот, например, боевые темы вне своего жанра, если так можно выразиться; их можно как угодно воспринимать, но не как фон для баталий. Мелодия находится где-то позади ритма, расслушать её там не сразу и получается, да ещё и порой со звуковыми эффектами перебор чувствуется. В общем, нестандартное решение для саундтрека, но исключительно на любителя. Музыка финальной битвы превзошла мои ожидания, к слову.
Остальная музыка представлена приятными и вполне запоминающимися мелодиями городов и эмбиентом на границе с нойзом в подземельях. Шумов и правда многовато, звучат они далеко не всегда к месту. Хочется ещё отметить монотонность и малую продолжительность большей части композиций – редкий трек не уходит на самоповтор уже через минуту, а то и быстрее.

Геймплей примечателен тем, что всеми силами старается приблизить игру к реальному миру: еда продаётся в продуктовых магазинах, можно заказывать пиццу по телефону, павший в бою персонаж попадает в больницу, деньги снимаются с карточки в банкомате, можно заказывать отправку или доставку каких-либо вещей, ограниченный инвентарь. Последнее из перечисленных нововведений наиболее спорное. Игру оно немного усложняет, поскольку приходится грамотно распределять вещи между персонажами, игра не позволит закупиться х99 бомбами и ракетами и вершить правосудие налево и направо, с другой стороны это чертовски затормаживает прохождение, ибо складировать барахло можно только дома у главного героя, либо заказывать по телефону пересылку всего этого хлама.
Фича с использованием телефона поначалу кажется очень интересной, но, к сожалению, что-то помешало разработчикам разнообразить телефонную болтовню, из-за чего она в скором времени превращается в вынужденную необходимость. Очень уж маленький набор диалогов.

Ещё одно интересное нововведение – битвы со слабыми врагами происходят автоматически и без перехода в боевой режим, т.е. бой заканчивается в пользу игрока сразу после столкновения со врагом. Но практическая польза от этого сходит почти на нет из-за того, что врагов очень много и возрождаются они с просто неистовой скоростью. Состояния «враг напал сзади» или «персонажи получили возможность первого хода» не носят типичный для jRPG случайный характер. Зависят они от того, как расположены по отношению другу к другу персонажи и враги во время столкновения: если вы подставили спину, то первый ход будет за соперником, если же вы умудрились забежать за спину врага, то первый ход будет за вами. О том, как именно бой начнётся, оповестит цвет перехода в боевой режим – для первого случая он зелёный, для второго – красный.

Ну и текстовый контент игры. Сюжет звёзд с неба не хватает, но, в целом, не убог. Однако зашкаливающее количество сатиры на жанр и всякого рода шуточек напрочь лишают игру хоть какой-либо даже теоретической серьёзности.
Слом четвёртой стены – излюбленная шутка разработчиков, частое использование которой граничит со злоупотреблением. Порой совершенно непонятно, кто в кого играет – игрок в игру, или игра в игрока.
Все четверо играбельных персонажа отличаются исключительной неразговорчивостью; пока они сами по себе, они ещё могут поболтать немного, но стоит им присоединиться к команде, практически полностью замолкают. В сумме с малым разнообразием спрайтов – это катастрофа. Игра иногда подсказывает, что с ними творится («Ты заметно похудел», «Какое-то грустное у тебя лицо. Скучаешь по дому?»), но это капля в море, называть такие мелкие подачки какой-либо проработкой характеров язык не поворачивается. Потому приходится подключать воображение.

Вообще, воображение подключать приходится практически всегда и везде, иначе игра может показаться очень скучной.

Оценки:
Графика: 7/10
Геймплей: 8/10
Музыка: 7/10
Общее впечатление: 8/10


Слова иногда нуждаются в музыке, но музыка не нуждается ни в чём. (Эдвард Григ)
 
Abandoned_SoulДата: Пятница, 01/07/2011, 18:01 | Сообщение # 313
Abandoned_Soul
honorary kataang fan
Группа: Пользователи
Сообщений: 610
Статус: Отсутствует
Вся линейка игр Call of Duty. Сейчас играю в мультиплеер Call of Duty: Black Ops. Шикарная вещь. Уже на 11ом уровне престижа.
Assasin's Creed. Больше всего понравилась вторая часть.
Из квестов понравилась игра: Secrets of Da Vinci: The Forbidden Manuscript. Правда, давно уже играла, но ничего лучше, из квестов, для себя ещё не нашла.
Prototype неплохая игра. Чувствуешь себя сверхчеловеком cool


Звезда, воспламеняющая твердь,
Внезапно, на единое мгновенье,
Звезда летит, в свою не веря смерть,
В свое последнее паденье.(с)






Сообщение отредактировал Abandoned_Soul - Среда, 13/07/2011, 18:48
 
GoDДата: Среда, 13/07/2011, 14:08 | Сообщение # 314
GoD
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Отсутствует
Шутер, экшн, стратегии.



 
LavosДата: Суббота, 30/07/2011, 14:52 | Сообщение # 315
Lavos
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 186
Статус: Отсутствует
Вот решил что-то я немного посильней да потерпче вспомнить бурную консольную юность. Однажды как-то в руки мне попал диск с игрой Battle Hunter, и только много позже я понял, что это было какое-то чудо - найти в продаже игру, о которой вообще практически никто не знает. Не сказать, что данная игра - это вообще какой-либо крупный проект или хотя бы пытающийся таковым казаться - .iso образ занимает всего 80 MB, что просто смехотворно в CD мире первой PlayStation. Вышла она в 1999 году в Японии, после переползла в остальной мир в 2001 году.

Вкратце игру можно описать следующей фразой: "Небольшая тактическая РПГ с большим влиянием случайности на геймплей и охрененным саундтреком". В начале игрок создаёт себе (или, как это преподнесено в самой игре, "регистрирует") персонажа из не очень богатого набора спрайтов и их цветовых вариаций, распределяет начальные характеристики (на начало даётся достаточно очков, чтобы уже сразу задать определённый стиль игры - можно быть тихоходным танком, размазывающим любого, до кого он дотянется, можно быть скороходом, который со скоростью света проносится по уровням до того, как соперники успевают сделать хоть что-то) и нанимается в ближайшую посредническую контору на должность Охотника. Итак, чем же занимаются Охотники? Выполнением единичных заказов по розыску и транспортировке различных уцелевших предметов из городов-призраков. А, с учётом поствоенного (третьего мирового которого) состояния в мире, разрушенных городов немало, потому Охотники вряд ли без работы останутся. "Почему тогда заказчики сами не смотаются туда, неужели им так сложно?" - подумаете Вы. Боязно им за свои жизни, в городах ещё функционируют всякие защитные устройства, да и мутантов развелось как собак нерезаных. А что может приятней, чем за деньги отправить выживать туда кого-нибудь другого, более приспособленного к такой деятельности?

Сюжета в игре, на самом деле, не так уж и много. Почти весь он уже мною рассказан выше, а ведь это только предисловие. Основной упор разработчики сделали на геймплей и различные фишки. Что касается геймплея... Выше я говорил, что в графе "жанр" игры гордо красуется "Tactical RPG", давайте теперь поищем эти тактические элементы, есть ли они вообще в игре и в каком виде они поданы на стол игроку. Итак, подоспело новое задание - обнаружить и доставить в целости и сохранности какую-то старую картину из разрушенного города. Такое же задание получили и некоторые другие Охотники, которые на время выполнения миссии будут вашими основными соперниками. Действие перемещается в убого оформленную локацию, состоящую лишь из клеточек, сундуков, флажков, персонажей и портала "Выход". Основная задача - схватить ключевой предмет и добежать до выхода. В каком ящике он находится - неизвестно вплоть до момента его обнаружения, потому поначалу придётся просто слепо собирать всё подряд в надежде, что Вам ключевой предмет попадётся раньше, чем сопернику. Мешают достижению цели не соперники и даже не вездесущие монстры, а не кто иной, как слепой случай. Даже для того, чтобы переместить персонажа своего хоть куда-нибудь, необходимо бросить кости. Выпала, например, 4 - делаешь ход куда хочешь на четыре клетки плюс дополнительные, число которых определяется параметром MOVE персонажа. То же относится и к дуэлям. Вот, предположим, не поделили Вы с вражеским Охотником какую-то игрушку, что делать? Конечно, стреляться за неё! При особо удачном броске костей (теперь уже двух) из противника можно выбить дух за всего один ход. Казалось бы, о какой тактике тут вообще может идти речь, всё в игре на случай полагается, только максимальное количество HP от него не зависит. Чтобы не вгонять ожидавшего хорошей тактики читателя в печаль, перейду к самому вкусному.

Карты. Основа основ геймплея. От грамотного использования карт зависит если не всё, то очень многое. Всего в колоде имеется сто карт, первые двадцать в начале игры раздаются четырём игрокам по пять штук. У одного игрока не может быть более пяти карт одновременно. В начале каждого хода игрок берёт из колоды одну карту, также он может взять ещё две, если решает свой ход пропустить. Карты делятся на четыре вида - ускоряющие (синие), усиливающие атаку (красные) и защиту (жёлтые), а также карты-ловушки (зелёные). Вот здесь проявляются базовые показатели тактики. Сломать ногу больно шустрому персонажу, увеличить шансы на побег с поля брани при помощи синей карты, усилить защиту во время не самого желанного сражения. А если играть не с ИИ, а по сети со знакомыми, становится ещё интереснее - можно устраивать временные союзы с соперниками против кого-то, более искусно планировать ловушки и западни. Разгуляться, в общем, есть где, хоть и особых просторов даже при наличии карт нет.

Предметы - основной объект интереса для собирателей в этой игре. Список предметов достаточно разнообразен, любители челленджей смогут развлечь себя поиском всех предметов до последнего. Есть просто безделушки по типу драгоценных камней, старых картин, но иногда может попасться какой-нибудь доспех или оружие, которые положительно сказываются на характеристиках персонажа (палка о двух концах, к слову - чем больше предметов Вы будете таскать с собой, тем меньше свободного места останется под другие), а из найденной дискеты можно вытащить какую-нибудь милую обойку на рабочий стол. Уж хоть тут разнообразие не подкачало, какой-то фан с такой археологии получить можно.

С графической точки зрения тут всё довольно топорно. Подземелья на таковые вообще непохожи - это просто набор клеточек без цели и смысла (очень, к слову, похоже на зону финального босса из MegaDrive версии Sonic 3D Blast), тут только воображение способно ситуацию хоть немного выправить. На весь остальной мир, ограниченный 99% времени только кабинетом нашего посредника и лазаретом, мы смотрит от первого лица. Нашего героя мы видим только в подземельях в виде спрайта и на обоях для рабочего стола его компьютера, найденных в дискетах.

Музыка - это то, что в голове просто не укладывается. Для такой маленькой и неприметной игры разработчики не поленились и написали что-то по-настоящему цепляющее. К сожалению, узкие рамки самой игры давали о себе знать - треков не очень много, но получились они выше всяких похвал. Для подземелий написаны четыре приятных композиции, одной из которых я поделюсь ниже. В целом, общий музыкальный фон весьма и весьма приятный, да только жаль, что музыки для игры так мало написано.

http://www.divshare.com/download/15403613-9e5

Немного в качестве послесловия. Знаете, игра в какой-то степени отражает нашу реальную жизнь. Ты думаешь, что полностью подготовлен для чего-то, у тебя в руках самые лучше карты, но ты неудачно бросаешь кости и весь твой когда-то идеальный план рушится до основания; есть всегда что-то, что нельзя предугадать. Другой пример: порой бывает так, что игра словно настроена против тебя - преимущество не покидает соперников, но под самый конец боя игра налаживается, и ты буквально зубами выгрызаешь себе победу. Хороший пример того, что нельзя никогда опускать руки, какой бы безвыходной ситуация не казалась, кости всегда могут упасть для Вас удачно, а сопернику всё преимущество порушить. Но постоянное ожидание удачи к победе не приведёт. Почему-то немного даже Kaiji после таких измышлений вспоминается.


Слова иногда нуждаются в музыке, но музыка не нуждается ни в чём. (Эдвард Григ)
 
AmaterasuДата: Воскресенье, 30/10/2011, 20:44 | Сообщение # 316
Amaterasu
[Подмастерье]
Группа: Пользователи
Сообщений: 297
Статус: Отсутствует
ММОшки biggrin
 
MarvelousMeДата: Воскресенье, 30/10/2011, 20:55 | Сообщение # 317
MarvelousMe
Denny Crane
Группа: Пользоватeли
Сообщений: 432
Статус: Отсутствует
Amaterasu, пожалуйста, высказывайтесь посодержательней

по теме: стратегии, шутеры, симуляторы
вообщем всего по немножку.


goddamnmadcow
 
Abandoned_SoulДата: Воскресенье, 19/08/2012, 12:07 | Сообщение # 318
Abandoned_Soul
honorary kataang fan
Группа: Пользователи
Сообщений: 610
Статус: Отсутствует
Action, Shooter, Quest, Adventure.

В чём кайф RPG? wacko


Звезда, воспламеняющая твердь,
Внезапно, на единое мгновенье,
Звезда летит, в свою не веря смерть,
В свое последнее паденье.(с)




 
u4kudukДата: Четверг, 28/07/2016, 18:14 | Сообщение # 319
u4kuduk
[Ученик]
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Отсутствует
не знаю, можно ли сегодня ИО игры считать отдельным жанром, но мне кажется, что да. Уже есть бактерии, червячки, танки, змейки, ну и немного поновее http://tonna-games.ru/igry-vanar-io. Особого смысла такие игрушки не несут, но зато драйв от соперничества и азарт обеспечены. тем более, к технике они не требовательные, даже с телефона в ванар ил можно играть.
 
  • Страница 13 из 13
  • «
  • 1
  • 2
  • 11
  • 12
  • 13
Поиск: